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[에이블런 4주차] UX/UI: 사용자 경험을 높이는 서비스 기획-6서비스 기획/Next Gen 2024. 6. 11. 16:19
이번 강의는 기획 단계에서 설정한 가설을 검증하기 위한 사용자 이해 및 조사 방법에 관한 강의였다. 열심히 기획했지만 실제 서비스를 사용하는 유저들의 반응은 차가울 수 있다. 그만큼 리소스 낭비를 줄이기 위해서 실제 유저들에게 물어보고 피드백을 받아보는 건 굉장히 중요한 과정이다. 그에 대한 방법론 몇가지를 소개하고자 한다.
사용자의 이해
사용자 조사의 정의
사용자 경험 디자인을 위해 사용자의 해위와 동기, 니즈를 특정 맥락 안에서 연구하는 것
사용자란?
일상에서 제품을 이해하고 사용하는데 영향을 미치는 사람들
현재 사용중인 사람, 관심을 가지고 있는 사람, 사용할 계획이 있는 사람, 이미 사용한 경험이 있는 사람 등
사용자 세분화
명확한 고객유형 파악을 위한 사용자 세분화
공통의 이슈를 같은 사용자들 끼리 분류
타깃 그룹 선정하기
- 데이터 기반
데스크 리서치 자료, 로그 분석, 이용자 데이터 등을 활용하여 인구 통계학적 특성 분류
전체 이용자 현황은 10-50대로 조사되며 그중 이용률이 현저히 낮은 10대와 50대는 타깃 선정에서 제외함. - 프로젝트 목적
프로젝트의 목적에 따라 사용자 유형 선별 기준, 시장 세분화 유형등 세부적으로 타깃을 분류하여 코어타깃 설정
- 자사 및 경쟁사 서비스 경험 여부
- 서비스 디바이스에 대한 숙련도
- 서비스 이용 태도
- 서비스 이용 특성
실패하지 않는 프로덕트를 위한 사용자 고려하기
- 사용자는 누구인가?
- 사용자 니즈는 무엇인가? 무엇을 하고자 하는가?
- 사용자들은 현재 어떻게 하고 있는가?
- 사용자들은 어떻게 행동 하기를 원하는가?
사용자 조사 기법
사용자 조사 종류
- 질적 리서치: 사용자들의 행동, 내용에 대해 질적으로 분석하는 방법 (WHY, HOW)
심층 인터뷰, 에스노그라피, 포커스그룹인터뷰(FGI), 아이트래킹, 휴리스틱 평가 - 양적 리서치: 사용자의 행동을 수치를 통해 양적으로 분석하는 방법 (FREQUENCY)
설문조사, 총괄적 사용성 테스트, 아이트래킹
방법론
게릴라 리서치 심층 인터뷰 설문조사 포커스 그룹 인터뷰(FGI) 정의 서비스 기획 초기단계에서 가설을 세우는데 유용한 관찰 & 촬영 방법 대화를 통해 소수의 개별 사용자에 대한 심층적인 정보를 수집하고자 할 때 사용하는 방법 광범위한 사용자에게 동일한 질문을 통해 반응을 측정하는 방법 그룹으로 진행되는 개방형 토론 방식 장점 - 비용이 적게 들고 결과를 빨리 얻을 수 있다.
- 많은 인력이 리서치를 진행할 수 있다.
- 즉흥적인 참여자의 행동은 무의식적 잠재된 니즈를 파악할 수 있다.- 사용자 니즈 습관, 태도 및 배경과 맥락을 조사할 수 있다.
- 사용자에게 유연하게 많은 정보를 얻을 수 있다.
-추가 질문을 통해 세부 사항을 파악할 수 있다.
- 디바이스 숙련도가 낮은 사용자도 참여 가능하다.- 쉽게 많은 수의 사용자에게 질문을 배포하고 받을 수 있다.
- 온라인 설문조사는 지역의 제한이 없다.
- 비용이 저렴하고 잠재적으로 많은 사람과 리서치 진행이 가능하다- 구조화된 토론 방식으로 짧은 시간에 많은 정보를 얻을 수 있다.
- 특정 그룹 사람들의 생각과 감정을 파악할 수 있다.
- 참여자의 뉘앙스와 비언어적 행동까지 파악할 수 있다.
- 토론 중에 새로운 아이디어가 창출 될 수 있다.단점 - 약식 방법론으로 깊은 인사이트를 얻기 힘들다.
- 참여자를 모집하기 어려울 수 있다.- 사용자 행동이 아닌 대답에 의지한다.
- 인터뷰어 능력에 따라 결과물의 차이가 크다.
- 결과의 수치화, 일반화가 어렵다.
- 분석의 시간이 오래 걸린다.- 참여자가 자신이 했던 행동을 정확하게 기억해 내지 못한다. - 결과 분석에 많은 시간이 소요되며, 수치화가 어렵다.
- 참여자를 잘못 구성하면 질적 결과를 얻기 어려울 수 있다.주의사항 사람들의 관심을 끌기 위한 노력이 필요하다. - 쉬운 단어를 사용한다.
- 다양한 해석이 가능한 단어나 문장은 사용하지 않는다.
- 대답을 유도하는 편향된 질문은 하지 말아야 한다.
- 설문 문항과 답변은 간단하게 객관형, 단답형 위주로 구성한다.
- 인구통계학적인 데이터 또한 필수적으로 수집한다.- 매끄러운 진행을 위해 사전 질문을 필요
- 그룹원들 간의 자유로운 토론을 이어갈 능숙한 인터뷰어가 필요
- 그룹원은 3~6명 정도 선정 (**인터뷰를 하기전 미리 공지해야한다!)
- 자유롭고 공개적인 대화가 가능한 환경을 필요- 사용자의 일반적 태도, 인식 조사: 인터뷰, 설문, 포커스 그룹
- 사용자 행동의 특징과 제품과의 상호작용 이해: 사용성 평가, 현장 조사
실제로 설문을 해보고 질문을 작성해보는 경험이 매우 중요하다고 강조한다. 한국 리서치, 오픈 서베이 등 직접 한번 가보고 돈을 받아보는 경험을 해보는 것도 나쁘지 않다고 말씀해주셨다. 그 웹사이트는 따로 물어보자
인터뷰 프로세스
설문조사 프로세스
대상 선정 ▶︎ 조사 기획 및 설계 ▶︎ 조사방법결정 ▶︎ 설문지 작성 ▶︎ 데이터 분석
예시) 리서치 질문하기
IDEA: 핀테크 앱을 다운로드 할 때, 사용자는 어떤 기준으로 다운로드할 핀테크 앱을 결정할까?
Q: 마지막으로 다운로드한 핀테크 앱을 떠올려 보세요. 그 앱을 알게 된 때부터 다운로드 하기까지의 순간을 순서대로 설명해 주세요.
참여자 모집 및 실행 방법
참여자를 모집하는 방법은 크게 에이전시와 직접 모집하는 방법이 있다.
모집개요 작성 방법
설문조사 툴
- 구글 폼
- 패널나우
- 웰라
- 오베이
- 서베이링크
- 픽플리
사용성 평가의 이해
사용자 경험을 만족시키기 위한 사용성 원칙
- 배우기 쉽고, 사용하기 쉽고, 기억하기 쉬워야 한다.
- 특정 목적을 달성하는데 실수할 가능성이 적어야 한다.
- 인터페이스 사용자의 만족감, 성취감이 높아야 한다.
평가 요소
- 진행자: 테스크 프로세스에 따라 참여자를 리드함
- 시나리오: 사용성 평가를 위해 참여자가 행해야 하는 행동
- 참여자: 일상생활에서 실제로 제품을 사용하는 사용자
평가 종류
- 형성적 테스트: 제작 중간 과정에서 시행 (목표 중심)
사용성의 문제점을 발견하거나 디자인을 개선하는 것이 목적 - 총괄적 테스트: 제작 완성 과정에서 시행 (목적 중심)
수행 데이터 분석을 통해 검증 결과를 도출 (테스트 성공률, 수행시간, 오류 율 등 측정)
평가 단계
평가 시나리오
- 사용자에게 보여주고 싶은 핵심 기능은 무엇인가?
- 목표하는 최종 결과에 쉽게 도달하는가?
- 의도한 흐름대로 사용자들이 진행하는가?
- 오류 사항에서 사용자는 어떻게 문제를 해결 하는가?
질문 예시)
보통 사용자들은 능동적으로 대답하는 주체가 아니다. 대답을 이끓어 낼 수 있도록 Yes / No 질문보다는 좀더 구체적인 질문을 준비하는게 좋다.
- 원하는 항공편을 검색해 보세요
- 왕복 항공편을 선택했는데 가는 편 시간을 변경하고 싶으면 어떻게 변경할 건가요?
- 항공권은 판매처에서 예약을 했습니다. 계획이 변경되어 일정을 변경하고 싶습니다. 어떻게 변경하실 건가요?
- 개인 정보가 잘못 입력된 것을 확인했습니다. 어떻게 수정 하시겠습니까?
- 예약된 내역을 확인하려면 어떻게 하시겠습니까?
- 개인 사정으로 부득이 하게 예약한 항공을 취소 해야 합니다. 어떻게 취소 하시겠습니까?
휴리스틱 평가
사용성 문제를 찾기 위해 3인 이상의 전문가들이 10가지의 원칙을 기준으로 평가 진행 ▶︎ 순간적이고 직관적인 판단
프로세스
제이콥 닐슨의 10가지 원칙
1. 가시성: 시스템 상태를 사용자가 시각적으로 볼 수 있도록 표현 (ex. Progress, Process)
예시)
2. 현실 부합성: UI와 현실세계의 연결 (직관적 메타포)
예시)
3. 사용자의 통제감: 사용자가 시스템을 자유롭게 제어할 수 있도록 설계 (선택의 기회 제공)
예시)
4. 일관성: 일관된 액션, 디자인 가이드 라인 (디자인 시스템, 용어, 기능 통일)
예시)
5. 오류 방지성 : 사용자들의 오류 예방, 최소화 (알럿 팝업, 모달)
예시)
6. 인지 가능성: 사용자의 기억할 필요없이 직관적 정보제공 (지난 기록, 최근 본 기록)
예시)
7. 유연성과 효율성: 사용의 유연함과 효율성 (빠른 접근, 커스터마이징)
예시)
8. 심미성 최소주의 : 핵심 정보를 전달하는 심플하고 심미적 디자인 (미니멀리즘)
예시)
9. 사용자의 오류 해결 : 사용자가 오류를 인지하고 조치할 수 있는 UI설계 (토스트 팝업, 에러화면에서 이동 버튼 추가)
예시)
10. 정보 제공성 : 기능을 익힐 수 있는 가이드라인 제공 (User Guide)
예시)
마치며
이제는 책상에 앉아서 탁상공론만 하는게 아닌 실제 유저를 만나보는 영역까지 다가왔다. 사실 많은 비지니스가 유저 검증을 거치지 않은 채 시장에 나와서 싸늘한 사용자들의 반응을 체감하곤 한다. 최대한 실패없이 나아가기 위해서 필요한 과정이지만 그만큼 많은 리소스가 들고 사용자들에게 '잘' 질문하는 것도 중요해보인다. 서비스 기획은 확실히 직접 해보면서 느끼는게 더 많을 것 같다.
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