-
[에이블런 3주차] UX/UI: 사용자 경험을 높이는 서비스 기획-2서비스 기획/Next Gen 2024. 6. 3. 17:32
지난 UI/UX 강의에 이어서 오늘도 관련 개념 및 방법론을 설명해주셨다. UI/UX를 하시는 분들은 기본적으로 발표자료도 너무 깔끔하고 전달력있게 잘 만드시는 것 같다. 강의를 들으면서 소개한 개념 및 느낀점들을 몇가지 남겨본다.
사용자 중심 디자인
UCD (User Centered Design)
제품의 계획, 디자인 및 개발을 통해 사용자에 초점을 맞춘 디자인 접근 방식을 의미한다. 이런 모든 디자인 과정에 사용자를 참여 시키는 것이 특징이다. 저번 수업에서 배웠던 Lean 방법론에서 사용자의 피드백을 즉각 반응하는 것 또한 UCD의 일부이다.
UCD vs UX
UCD: 사용자 중심 디자인은 경험을 만들기 위해 적용되는 프로세스, 전략 ▶︎ 과정
UX: 사용자 경험 디자인은 사용자가 사용한 제품, 서비스에 대한 특정 경험 ▶︎ 결과
헷갈리지 말자!
프로세스
연구 및 분석 ▶︎ 전략 수립 ▶︎ 설계 ▶︎ 개발 ▶︎ 구현 및 테스트 ▶︎ 연구 및 분석 (반복)
디자인 씽킹(Design Thinking)
디자인 씽킹이란, 사용자의 니즈를 이해하고 이를 해결하기 위해 공감적 태도를 활용하는 복잡한 문제 해결을 위한 논리 추론적 접근법을 의미한다. 경영, 기획, 마케팅 등 모든 과정의 디자인적 사고과정을 일컫는다.
프로세스
- 공감(Empathize): 사용자의 전범위적 상황/문화적 환경 이해
- 정의(Define): 첫 단계 통찰을 통해 고객의 진짜 문제 정의
- 아이디어 도출(Ideating): 현실 가능성 상관없이 문제 해결을 위한 아이디어 도출
- 프로토타입(Prototype): 새로운 아이디어 및 서비스에 대한 시나리오 설계 및 구체화
- 테스트(Test): 사용자 테스트를 통한 서비스의 문제점 개선 및 보완
강사님은 위 프로세스 중 4, 5번 과정을 강조하셨다. 그 이유는 실제로 제품을 출시했을 때 유저들의 반응이 예상과 다를 수 있다는 점이 있고, 결국엔 모든 과정에서는 비용이 발생하기 때문에 추후에 생기는 문제에 대해서 커뮤니케이션 비용을 줄이기 위함이라고도 설명해주셨다.
필요 역량
다양한 분야의 지식과 스킬을 요구하며 디자인적 사고를 기반으로 각 분야의 전문가와 협업 능력을 필요로 한다.
기업사례 (스타벅스)
디자인 씽킹의 사례로 스타벅스 사례가 기억에 많이 남는다. 위의 첫번째 사진을 보면 기능 중심의 UI를 채택한 것을 알 수 있다. 코로나가 터지기 전에는 사람들이 카페에 모여있는 경우가 당연했기 때문에 행동 반경을 개선시키기 위한 기능을 중심으로 디자인을 만들었다. 사이렌 오더 서비스가 그 예시인데, 매장에 사람들이 너무 많을 경우 자리에 먼저 앉아서 주문하거나, 오기전에 미리 주문해서 바로 픽업 가능하도록 유저들의 행동반경을 넓히도록 유도했다. 하지만 코로나가 터진 후 카페에 있는 유저들이 급격히 줄자 스타벅스는 기능 중심의 UI에서 컨텐츠 중심의 UI로 바뀌었다. 그래서 디자인을 할 때 유저들의 어떤 입장에 처해있는지를 공감하는 능력이 매우 중요함을 알 수 있다.
서비스 기획 방법론
육하원칙
누가
운전하는 사람무엇을
목적지 길 안내 가는 길 주변 검색왜
목적지까지 빠른 길 안내언제
운전하기 전 운전 중어디서
차 안에서어떻게
안전하고 편리하게 기능, 디자인 고려 ▶︎ 음성인식더블 다이아몬드
다양한 요소 고려하기
- 문화 이해하기: "사람은 자라온 환경과 시대에 따라 다른 사고 방식과 문화를 갖는다"
- 다양한 니즈 파악하기: "우리는 언제나 목마르다! 하나의 서비스에서 다양한 경험을 원한다!"
- 선택과 집중: "하나씩 하나씩 단계별로"
사람의 뇌는 의식이 있는 상태에서 한 번에 아주 적은 양의 정보만 처리할 수 있다. 보여줄 게 많아도 사용자를 위해 선택과 집중이 필요하다. - 선택 미루기: "빨리빨리 지금 당장 하고 싶은걸 하게 해줘"
사용자는 지금 당장의 목적을 먼저 달성하기를 원한다. 목적을 달성하기 위해 사용 - 지키고 싶은 습관: "왜 여기서는 안 되지?! 이미 습관화된 행위는 지켜 지길 원한다"
다른 곳에서는 다 되는 행위가, 여기서만 안될 때 사용자는 당황하고 실망한다. - 공간기억: "아까는 있었는데, 어디 갔지?? 사람은 위치로 기억한다"
위치와 공간으로 자신만의 범주화 방법을 만들어 낸다. '확익'버튼은 항상 맨 아래 가운데 있다. 내용 맨 아래로 내려가면 확인버튼을 찾을 수 있다. - 동기부여: "사용자를 스스로 움직이게 하는 힘! 사용자가 계속 서비스를 이용할 동기부여 제공하기"
서비스를 자발적으로 찾아 오려면 사용자 스스로가 동기부여가 되어야 한다. 고객이 자주 방문하고 싶은 이유가 있어야 한다. - 보상: "사람은 누구나 보상받기를 좋아한다"
리워드를 제공함으로써 사람들이 앱내에 광고나 상품에 불편함 없이 자연스럽게 노출되도록 유도한다. 예시) L포인트 - 예측에 대한 기대감: "예측한 결과가 맞아 떨어질 때의 쾌감! 사용자 기대에 부응하는 인터렉션"
사람은 어떤 대상과 상호작용을 할 때 규칠을 따른다. 웹사이트나 어플리케이션에 접속해서도 어떠한 반응이 일어날지 예상하고 행동한다. - 실수를 인정하는 용기: "상대방이 실수를 인정하지 않으면 화가 난다. 용기있게 실수에 대처하고, 사용자의 실수를 배려하자"
제공자도, 사용자도 실수는 한다. 실수가 생겼을 때 바로 무엇이 잘못되었는지 인지하고, 어떻게 다음 행동을 해야 하는지 알려야 한다. 예시) 구글에서 인터넷이 끊겼을 때 사용되는 다이노 게임, 토스트 팝업 - 이미지를 결정하는 첫인상: "아름다운 소통의 시작 첫인상, 첫인상은 디자인이다"
사람은 아름다움을 추구한다. 아름다움은 사람들의 기분을 좋게 하고 즐겁게 만든다. 첫 인상은 쉽게 바뀌지 않는다.
PROJECT 모델이란?
UI/UX를 위한 서비스를 만드는 7가지 원칙들의 앞글자들 따와서 만든 모델
- Practiced(친숙한 방식): 사용자에게 친숙항 방식으로 사용성 높이기.
사용자는 이미 반복적으로 학습한 경험을 다른 서비스를 사용할 때에도 유사한 경험을 하기를 기대한다. 새로운 방식을 채택하려면 충분한 테스트 기간이 필요하다. - Reachable(도달 가능성): 쉽게 사용할 수 있는 UI로 서비스를 매력적으로 만들기.
쉽고 편리한 사용으로 서비스의 이탈을 최소화 할 수 있다. - Obvious(분명한 목적): 목적이 분명한 서비스 기획으로 서비스의 본질을 흐리지 않기.
사용자에게 무엇을 할 수 있게 해주는가, 서비스를 왜 만들고자 하는지에 대한 목적이 명확해야 서비스의 정체성을 확립할 수 있다. - Joyful(즐거운 경험): 즐겁고 새로운 경험을 줄 수 있는 서비스로 사용자 늘리기.
새로운 서비스의 경험은 사용자에게 즐거움을 주고, 신규 사용자 유입과 기존 사용자에게 지속적인 좋은 경험을 느끼게 할 수 있다. - Exact(직관적 명칭): 서비스를 빠르게 이해할 수 있는 직관적인 명칭 사용하기.
명칭을 통해 사용자는 정보를 빠르고 쉽게 이해하고, 무엇을 해야 하는지 확실하게 알 수 있다. - Core Service(핵심 서비스 최소화): MVP설계를 통해 서비스의 성공여부 빠르게 검증하기.
성공할 것 같은 아이디어가 막상 사람들의 외면을 당할 수 있다. 최소한의 핵심기능 개발로 사용자들이 원하는 서비스인지 알 수 있다. - Time(시간절약): 원하는 결과에 빠르게 도달 할 수 있는 기능구현과 프로세스 설계하기
빠른 목표 달성은 사용성을 높이고 사용자는 계속해서 서비스를 이용하고 싶어 진다.
마치며
이번 강의도 UI/UX 관련 개념과 방법론을 정리하는 시간이였다. 더불어 미니프로젝트가 이제 시작되어서 팀원들과 앞으로 소통을 많이 할 것 같다.
'서비스 기획 > Next Gen' 카테고리의 다른 글
[에이블런 3주차] UX/UI: 사용자 경험을 높이는 서비스 기획-4 (0) 2024.06.05 [에이블런 3주차] UX/UI: 사용자 경험을 높이는 서비스 기획-3 (0) 2024.06.04 [에이블런 2주차] UX/UI: 사용자 경험을 높이는 서비스 기획-1 (0) 2024.05.30 [에이블런 2주차] 데이터 리터러시 엑셀 강의-1 (0) 2024.05.28 [에이블런 2주차] Orange3 실무강의-2 (0) 2024.05.27