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[에이블런 2주차] UX/UI: 사용자 경험을 높이는 서비스 기획-1서비스 기획/Next Gen 2024. 5. 30. 14:55
서비스 기획이란?
사용자의 문제를 파악하고 이를 해결하기 위한 목표설정, 아이디어 제시 등 전반적으로 계획을 세우고 설계하는 과정을 일컫는다.
서비스 기획자가 갖춰야할 역량
- 비지니스와 프로젝트 전반에 대한 이해와 문제 해결, 기획 문서 작성 능력
- UX/UI 모든 범위의 이해와 전문성향상을 위한 지속적인 학습과 자기개발
- 각 분야의 전문인력(기획, 디자이, 개발자 등)과의 원활한 커뮤니케이션 능력
강사님은 실무에서 가장 중요한건 커뮤니케이션 능력이라고 하며 강조하셨다. 서비스 기획자가 되면 다양한 분야의 사람들과 일을 하다보니 그들의 언어를 아는게 중요하기 때문에 얕고 넓게 각 분야를 이해하는 자세를 가지는 것을 강조하셨다.
각 분야의 전문인력과 관련된 업무의 큰 테두리를 이해하는건 매우 중요하다고 강조함.
UX/UI 디자인 개념
UX 란?
사용자가 제품, 서비스, 디바이스 등을 사용하면서 겪는 모든 감각적, 인지적 경험을 일컫는 용어이다. 넓은 의미에서는 고객 행동, 환경에 대한 총체적 이해를 의미하며, 좁은 의미에서는 플랫폼 접속, 로그인 예매 등 플랫폼을 이용하는 과정을 의미한다.
기획을 잘하는 방법은?
다양한 경험을 해봐야한다. 플랫폼에 대한 경험도 중요하지만 더욱 중요한 것은 삶의 경험(책, 전시 같은 활동적인 경험)에서 아이디어들이 더 잘나온다. 결론은 잘 놀아라!
새로운 서비스를 만들 때 접근방법
- 사용자 경험을 통한 사용자들의 니즈와 문제 찾기
- 좋은 경험을 제공하기 위한 개선안 및 아이디어 도출
- 사용자에게 새로운 경험 제공
여기서 새로운 경험은 기존에 없는 새로운 것을 만드는 것이 아닌 기존 프로세스에서 작은 변화만 생겨도 새로운 경험이라고 정의한다. 거창한게 아니다!
UX의 좋은 경험 사례
L포인트의 쉐이킹 기능을 통해서 간편하게 멤버십 적립하는 사례를 설명해주셨다. 서비스를 기획할 때는 유저 입장에서 상상을 해보는 습관이 중요하고 강조하셨다.
UI란?
사용자와 기기, 사용자와 웹사이트 및 애플리케이션이 만나는 접점, 즉 사용자가 보는 화면 디자인을 일컫는 용어이다.
- UX작업의 시각적 결과물
- 사용자의 편의성을 고려한 디자인 (예쁜 쓰레기 x)
- 사용자의 행동을 유도하는 디자인 (직관성)
UX/UI 디자이너가 하는 작업들
UI 디자이너 UX 디자이너 메뉴, 컨텐츠 정의 목표 수립 화면설계 필드, 마켓분석, 사용자 리서치 디자인 리서치 데이터 분석 디자인컨셉 도출 문제정의 및 요구 사항파악 인터렉션 디자인 전략/컨셉 수립 레이아웃 컬러선정 개선안 및 아이디어 도출 그래픽 디자인 사용성 평가 결론은 UX & UI는 긴밀히 결합되어 있다.
UI/UX 를 만들때 생각해야하는 부분
UX (무엇을?) UI (어떻게?) 무슨 서비스를 제공할 것인가? 어떻게 전달하면 사용자들이 편할까? 사용자는 무엇을 원하는가? 어떤 스타일로 디자인 사용자가 좋아할까? 사용자가 무엇을 하기를 원하는가? 어떻게 배치를 하면 사용성을 높일 수 있을까? 잘 만들어진 UX란?
- 목적성
- 심미성(사람들에게 긍정적인 감정을 주기 위함)
- 이윤 창출
- 사용성
UX 디자인 프로세스
[분석]
1. 현황분석, 사용자 분석 > 2. Pain-Point 인사이트 도출 > 3. UX벤치마킹, 아이디어 도출
[개선]
4. UX전략 도출 > 5. 문제점 해결방안, 개선안 도출
[반영]
6. 프로덕트 제작, 서비스 출시 > 7. 개선, 운영 반복
프로젝트 방법론
워터폴 (Water fall)
워터폴은 위에서 아래로 떨어지는 수직적인 방식으로 절차지향적인 방법론이다. 하나의 스텝이 끝나면 그 다음 방식으로 넘어가는 형식으로
전통적인 방식이며 규모가 큰 조직이나 외부 조직과 협업하는 프로젝트에서 사용되는 방법론이다. 장점은 규모가 큰 프로젝트를 관리하기 편리하지만 단점은 프로젝트 사이클이 길고 도중에 생기는 피드백을 반영하기 어렵다는 단점이 있다.애자일 (Agile)
애자일은 짧은 단위의 작업 계획을 세우고 빠르고 유연한 기능 구현, 개발하고 피드백 하는 과정을 반복하는 소프트웨어 개발 방식이다. 장점은 워터폴보다는 수평적인 구조이고 유연한 방식이기에 구성원들의 책임이 더욱 강조되는 점이다. 단점은 제품의 완성도가 떨어지고, 테스트 기간이 짧다보니 유저 입장에서 불편함을 겪은 후 이탈이 생기기는 단점이 있다.
린(Lean)
린은 모든 조직원이 처음부터 끝까지 제품을 만들어가는게 특징이며, MVP(Minimum Viable Product)가 개발되면 바로 론칭하고 유저 피드백을 반영하는 방법론이다. 애자일과 흡사하사게 서비스 출시 사이클이 빠르지만, 모든 구성원이 함께 제품을 개발하는 규모의 차이와 MVP가 완성되면 바로 런칭 한다는 목표의 차이가 있다. 이때 MVP는 수익이 예측가능한 서비스를 목표로 설정한다. 그렇다고 명확한 지표가 있지는 않고 다양한 데이터 지표를 바탕으로 서비스 런칭했을 때 예상되는 수익을 납득시키는게 주요 포인트이다. 그래서 규모가 작은 조직에서 투자를 받기 위해서 많이 사용되는 방법론이다.
마치며
다양한 강사님들의 강의를 듣다보니 좋은 강의와 미흡한 강의가 슬슬 눈에 들어오기 시작한다. 강사님들 개개인마다 역량 및 강의 구성은 다르지만 강의를 듣고 난 후 나에게 남는게 많은 강의는 확실하게 알 수 있다. 이번 UI/UX관련 강의를 해주시는 김수연 강사님은 확실히 강의를 많이 해보신 티가 났고 강습생과 소통하시는 방식이 매우 유연하셨다. 이번 강의는 UI/UX관련 프로젝트를 진행하기 전에 전반적인 개념및 정의를 확립하는 시간이였고, 매우 유익한 시간이였다. 개발은 할 줄 알지만 관련 컨텐츠를 어떻게 채워야할지 몰랐던 내가 선택한 취업캠프가 점점 확신으로 변하는 하루였던거 같다.
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